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GTA 6: vazamento do game levanta debate sobre qualidade de jogos em desenvolvimento

Já se passaram alguns dias desde o vazamento de um número enorme de vídeos de GTA 6 que sacudiram o mundo dos games. De lá para cá, muita coisa aconteceu, e hoje queremos falar um pouco sobre a produção de um jogo deste porte.

Fonte: Rockstar

Antes de mais nada, uma recapitulação de toda a treta. No fim de semana passado, um hacker invadiu os servidores da Rockstar e vazou um monte de informações sobre GTA 6 na internet. O mesmo grupo hacker que invadiu a Uber pode estar por trás da invasão na Rockstar.

Até o FBI está envolvido na busca pelos responsáveis. A empresa se manifestou publicamente sobre o ocorrido, em um comunicado que tornou-se o mais curtido do Twitter na categoria games.

Apesar do suporte da comunidade, muita gente não gostou dos “resultados”. Diversos internautas se manifestaram negativamente sobre o conteúdo vazado, alegando que o GTA 6 estava feio e abaixo das expectativas.

Os vídeos vazados supostamente são de 2019, ou seja, três anos se passaram e o jogo sem dúvida está em um estágio bem mais avançado no momento. Mas isso não vem ao caso.

Obviamente isso não representa o jogo finalizado. Fonte: Kotaku

O fato é que, aparentemente, muitas pessoas não fazem ideia de como funciona o processo de desenvolvimento de um jogo. Não por acaso, comentários como “os gráficos são o primeiro aspecto a ser concluído” surgiram aos montes em fóruns e redes sociais.

O apoio de outros desenvolvedores ao GTA 6

Para reverter isso e prestar solidariedade à Rockstar, diversos desenvolvedores de outras empresas começaram a se manifestar e exibir como eram seus jogos enquanto ainda estavam “no forno”.

Paul Ereth, designer do premiado Control, soltou um vídeo do game durante seu desenvolvimento. É fácil perceber que o jogo está bastante cru: não há texturas nos cenários e tudo ainda é muito estrutural, confira:

Jeph Perez, roteirista da lendária Rare, compartilhou em seu Twitter um vídeo de um protótipo de Sea of Thieves lá de 2014. O game já era “jogável” sob muitos aspectos, mas sem dúvida estava sem qualquer polimento:

No cenário indie, lapidar a parte visual também é uma etapa avançada do projeto. A conta oficial do recente hit independente Cult of the Lamb publicou um vídeo comparativo tipo “antes e depois” do jogo:

Nem mesmo o Deus da Guerra escapa! Lá em 2018, a Sony apresentou um protótipo da épica batalha de Kratos contra Baldur. Repare que, além do cenário inacabado, nem mesmo o modelo oponente está finalizado, nesta etapa, Baldur era basicamente um boneco digital sem rosto.

O que podemos aprender com tudo isso? Que tanto em jogos “triple A” que custam milhões de dólares quanto em pequenos títulos independentes, um jogo passa por diversas etapas de desenvolvimento (e não está “bonito” o tempo todo).

Além disso, a qualidade gráfica nunca é uma prioridade nos estágios iniciais. Antes de qualquer coisa, o jogo precisa funcionar. E a razão para essa ordem de priorização é muito simples.

Jogos são criados em etapas

Um jogo como GTA 6 é produzido por centenas de profissionais diferentes. Programadores fazem o grosso de um jogo funcionar. As mecânicas de jogabilidade precisam ser testadas milhões de vezes, até que tudo funcione direito.

Um jogo de corrida, como Forza, só precisa se preocupar com um tipo de gameplay: a dirigibilidade. Já em um jogo de luta, como Street Fighter, o que importa são as mecânicas de combate que fazem a pancadaria funcionar. E cuidar “apenas” de um aspecto de gameplay já é bastante coisa!

Em um jogo de corrida como Forza Horizon 5, “apenas” as mecânicas de direção importam. Fonte: Microsoft

Mas GTA 6 é um jogo de escopo gigante. Você pode caminhar, correr, pilotar diversos tipos de veículos, atirar com diversos tipos de armas. Você pode comprar imóveis, jogar poker e pular de paraquedas. Tudo isso precisa funcionar e se conectar de maneira harmoniosa para que o jogo não “quebre”.

O trabalho artístico envolvido

Aí entra o pessoal de QA (quality assurance), que caça bugs para deixar o jogo o mais redondo quanto possível. Há pessoas responsáveis pela física, pela iluminação e até mesmo pela balística das armas. Há roteiristas, atores, compositores e, claro, há também os designers.

Videogame é entretenimento, é diversão… mas também é arte. Antes do jogo virar de fato um jogo, ele passa por uma extensa etapa de pesquisa e criação de artes conceituais. Essas artes dão “o clima” do jogo.

Arte conceitual de Cyberpunk 2077 já trazia o “clima” do jogo. Fonte: CD Projekt Red

Pense que, games como GTA 6 têm empresas de mentira, marcas de mentira, veículos de mentira, estações de rádio de mentira, mas tudo isso é criado por gente de verdade.

Os personagens de um jogo, primeiro, são esboçados e desenhados, para só depois serem de fato modelados em 3D. Em jogos realistas como GTA 6, a modelagem precisa ser condizente com a proposta.

Arte conceitual dos protagonistas de GTA V. Fonte: Rockstar

Obviamente, os modelos de personagens e o próprio mundo do jogo não são “o primeiro aspecto a ser concluído”. Os programadores primeiro criam a estrutura do jogo, o que faz ele funcionar. O vídeo de God of War ali em acima é prova disso. Kratos já estava pronto, mas seu oponente (e o mundo ao seu redor) não.

Criar mundos dá trabalho!

Da mesma forma, tudo o que existe no mundo do game precisa ser desenhado e modelado. Do helicóptero da polícia à barraquinha de cachorro-quente, tudo envolve um extenso trabalho de design.

Quando falamos de um jogo de mundo aberto como GTA 6, esse trabalho é ainda maior. Estamos falando de uma cidade inteira que precisa ser criada do zero. E ela deve ser imersiva, convincente, e viva.

Lembra das incríveis missões de assalto de GTA 5? Pense no banco, ou na joalheria. Cada passagem, cada duto de ventilação, precisa ser planejado para estes momentos funcionarem. O layout interno dos ambientes precisa ser realista e funcional. E criar tudo isso dá trabalho.

Para concluir sobre GTA 6 (e outros games)

Na verdade, desenvolver um jogo nunca foi tarefa fácil. Aí veio a pandemia e complicou tudo ainda mais. Equipes que antes trabalhavam juntas precisaram aderir ao home office, e isso sem dúvida desacelera um pouco alguns processos.

Então, antes de sair por aí reclamando dos gráficos de um jogo (que ainda sequer tem previsão de lançamento), pense em todo o trabalho envolvido em sua concepção. Em todas as pessoas envolvidas neste processo.

Videogame é a sua diversão, mas também é o trabalho de muita gente. Gente que rala muito, e tem que se submeter ao famigerado crunch (jornadas de trabalho exaustivas) para que um lançamento honre acordos comerciais estabelecidos com acionistas, empresários e lojistas.

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